約 6,832,580 件
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1980 North America First Leg 06.30 – Canada, Vancouver, PNE Coliseum 07.01 – USA, Seattle, Coliseum 07.02 – USA, Portland, Coliseum 07.05 – USA, San Diego, Sports Arena 07.06 – USA, Phoenix, Compton Terrace 07.08 – USA, Inglewood, Forum 07.09 – USA, Inglewood, Forum 07.11 – USA, Inglewood, Forum 07.12 – USA, Inglewood, Forum 07.13 – USA, Oakland, Coliseum 07.14 – USA, Oakland, Coliseum North America Tour Second Leg 08.05 – USA, Memphis, Mid South Coliseum 08.06 – USA, Baton Rouge, Riverside Centroplex 08.08 – USA, Oklahoma City, Myriad 08.09 – USA, Dallas, Reunion 08.10 – USA, Houston, Summit 08.12 – USA, Atlanta, Omni 08.13 – USA, Charlotte, Coliseum 08.14 – USA, Greensboro, Coliseum 08.16 – USA, Charleston, Civic Centre Cancelled:08.17 – USA, Cincinatti, Riverton Coliseum 08.20 – USA, Hartford, Civic Centre 08.22 – USA, Philadelphia, Spectrum 08.23 – USA, Baltimore, Civic Centre 08.24 – USA, Pittsburgh, Civic Centre 08.26 – USA, Providence, Civic Centre 08.27 – USA, Portland, Spectrum 08.29 – Canada, Montreal, Forum 08.30 – Canada, Toronto, CNE 08.31 – USA, Rochester, Convention Centre North America Third Leg Cancelled:09.09 – USA, Madison, Dane County Coliseum 09.10 – USA, Milwaukee, Mecca 09.11 – USA, Indianapolis, Market Square Arena Cancelled:09.12 - USA, Kansas City, Kemper Arena 09.13 – USA, Omaha, Civic Auditorium Arena 09.14 – USA, Minneapolis, St Paul Civic 09.16 – USA, Ames, Hilton Coliseum 09.17 – USA, St Louis, Checkerdome 09.19 – USA, Chicago, Rosemont Horizon 09.20 – USA, Detroit, Joe Louis Arena 09.21 – USA, Ohio, Richfield, Coliseum 09.23 – USA, Glens Falls, New York, Civic Centre 09.24 – USA, Syracuse, War Memorial 09.26 – USA, Boston, Boston Gardens 09.28 – USA, New York, Madison Square Garden 09.29 – USA, New York, Madison Square Garden 09.30 – USA, New York, Madison Square Garden European Tour First Leg 11.23 – Switzerland, Zurich, Hallenstadion 11.25 – France, Paris, La Retonde Le Bourget 11.26 – Germany, Cologne, Sportshalle 11.27 – Holland, Leiden, Groenoordhalle 11.29 – Germany, Essen, Grughalle 11.30 – Germany, Berlin, Deutchlandhalle 12.01 – Germany, Bremen, Stadthalle UK Tour 12.05 – UK, Birmingham, NEC 12.06 – UK, Birmingham, NEC 12.08 – UK, London, Wembley Arena 12.09 – UK, London, Wembley Arena 12.10 – UK, London, Wembley Arena European Tour Second Leg 12.12 – Belgium, Brussels, Forest Nationale 12.13 – Belgium, Brussels, Forest Nationale 12.14 – Germany, Frankfurt, Festhalle 12.16 – France, Strasbourg, Hall Rheus 12.18 – Germany, Munich, Olympiahalle 1981 Japan Tour 02.12 – 日本、東京、日本武道館 02.13 – 日本、東京、日本武道館 02.16 – 日本、東京、日本武道館 02.17 – 日本、東京、日本武道館 02.18 – 日本、東京、日本武道館 South America Tour First Leg 02.28 – Argentina, Buenos Aires, Velez Sarsfield 03.01 – Argentina, Buenos Aires, Velez Sarsfield 03.04 – Argentina, Mar Del Plata, Estadio Municipal 03.06 – Argentina, Rosario, Estadio Rosario Central 03.08 – Argentina, Buenos Aires, Velez Sarsfield Cancelled:03.13 – Brazil, Porto Alegre, Estadio Olimpico Monumental 03.20 – Brazil, Sao Paulo, Morumbi Stadium 3.21 – Brazil, Sao Paulo, Morumbi Stadium Cancelled:03.27 – Brazil, Rio De Janeiro, Maracana South America Tour Secodn Leg 09.25 – Venezuela, Caracas, Poliedro De Caracas 09.26 – Venezuela, Caracas, Poliedro De Caracas 09.27 – Venezuela, Caracas, Poliedro De Caracas Cancelled:09.29 – Venezuela, Caracas, Poliedro De Caracas Cancelled:09.30 – Venezuela, Caracas, Poliedro De Caracas 10.09 – Mexico, Monterrey, Estadion Universitano Cancelled:10.10 – Mexico, Monterrey, Estadion Universitano Cancelled:10.15 – Mexico, Guadalajara, Estadion Jalisco Cancelled:10.16 – Mexico, Guadalajara, Estadion Jalisco 10.17 – Mexico, Puebla, Estadio Ignacio Zaragoza 10.18 – Mexico, Puebla, Estadio Ignacio Zaragoza
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その年は、異常なほど作物がとれなかった。 田も畑にも実りはなく、山の果実や森の木の実でさえロクに手に入らなかった。 そんな時、事件が起こった―――― 「おい、そんなに慌ててどうした?」 「ゆっくりだ!あいつら、ウチの食料盗んでいきやがった!」 「なに!?そりゃ本当か!?」 「…ゆ!?どうしたのまりさ!」 「にんげんさんだよ…にんげんさんが、まりさのおうちからたべものを…」 ゆっくり側と人間側、互いに続発する食料盗難。 冬を前にしたその事件に両者の溝は深まり、ついに……… 「もう我慢ならねえ!あの饅頭どもを追い出すんだ!」 「そうだそうだ!今まで盗まれた分、倍にして取り返してやる!」 「ちょっとくらいなら見逃してやってもよかったが、今年みたいな不作の年にこれだけ被害があったら俺達の命に関わる! これは――――」 「もうげんかいだよ!このままだとゆっくり冬を越せないよ!」 「だいじなたべものをぬすんでいくにんげんさんたちがわるいんだよ!」 「そうだよそうだよ!ゆっくりできないにんげんさんたちをこらしめないとゆっくりしんじゃうよ! つまり――――」 「「生き残るための生存競争だ(よ)!」」 かくして人間勢力とゆっくり勢力の戦争ははじまった。 「おい喜一!お前その足は…」 「ゆっくりにやられた…くそっ、綺麗に折れちまってる…」 「どうしたのぱちゅりー!ぼろぼろだし、帽子もないよ!」 「むきゅー…にんげんさんにやられたわ…いっぱい蹴られて帽子も燃やされちゃった…」 冬を前に降り積もる互いの憎しみ。 だが、憎悪の渦の中にも光明はあった。 渦巻く反ゆっくり感情の中、争いを止めるために奔走する青年『湯山 蔦彦』 「みんな間違ってる…こういう時こそ協力しなきゃいけないのに争うなんて…それにあの事件には妙な点が多すぎる…」 人間と争い、ゆっくりしていないゆっくり勢の中で真のゆっくりを叫ぶ『ゆっくりれいむ』 「みんなへんだよ…ゆっくりしてないよ…にんげんさんたちにいろいろ教えてもらったり、お菓子をわけてもらったこと忘れちゃったの…?」 蔦彦の幼馴染『久瀬 鈴』 「蔦彦…あんた、何か隠してるでしょ?」 盗難事件、ゆっくり側最初の被害者『ゆっくりまりさ』 「(れいむ、ほんきなの?にんげんさんは、ゆっくりできないよ…)」 敵か味方か?人かゆっくりか?謎の存在『ゆっくり仮面』 「ウフフフフ………」 そして、戦争の中暗躍する影……… サークルINABAXがお送りする、ゆっくりと人間の種族を超えた友情を描くRPG 『TALES OF YUKKURIA』現在鋭意製作中! ジャンル:君とゆっくりするRPG 製作:INABAX 価格:1500円(予) 発売日:2009年夏予定  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,. -‐-、 ,.- 、 / i /, ヽ. / ハ├──-//i i ,' / ソ ヽ、! | i / ; ; ゝ、____ノ 〉--' / /、__; ィ ハ 、_; ! i ハ 〈 i / ハ_ニ;、,レ レ、_;、ゝ | Y ハ レヘ i' (ヒ_] ヒ_ンハソ ハ | ノ l |" ,___, l | ノ ノ ハヽ、 ヽ _ン ノ i ( イ / / イヽ>, -r=i' ´イ ハノ 〈rヘ ! レ´ `y二」ヽレ' 〈 ヽ ―ァ __|_ -― 、 /_ | | }  ̄/ / ・・・ __ノ (_ / ,. -‐-、 ,.- 、 / i /, ヽ. / ハ├──-//i i + ┼ ,' / ソ ヽ、! | i / ; ; ゝ、____ノ * 〉--' / /、__; ィ ハ 、_; ! i ハ 〈 + i / ハ_ニ;、,レ レ、_;、ゝ | Y ☆ * .!,∩ レヘ i' rr=-,´ r=;ァハソ ハ ∩、 (ミ ヽ ノ l |〃 ̄  ̄ l | ノ f 彡) * ,ノ \ \ ヽ、 'ー=-' ノ i / / + ,イ / \,ノ`ヽ>, -r=i' ´イ ハ ノ / 〈rヘ ! ( ノ ヾ/`ヽレiノ ,ノ .i + レ'Y `ー'! 〈〉 |ー _ __人 __ _ 。 . | | `Y´ 丿, , ,. | ! / / / ハ ヽ. ,. -‐-、 ,.- 、 / i /, ヽ. / ハ├──-//i i ,' / ソ ヽ、! | i / ; ; ゝ、____ノ 〉--' / /、__; ィ ハ 、_; ! i ハ 〈 i / ハ_ニ;、,レ レ、_;、ゝ | Y …って、誰も引っかかってないじゃないの。 ハ レヘ i' rr=-,´ r=;ァハソ ハ つまんないわね。 | ノ l |  ̄  ̄ l | ノ ↓は気付いたかしら? ノ ハヽ、 ー=- ノ i ( イ / / イヽ>, -r=i' ´イ ハノ 〈rヘ ! レ´ `y二」ヽレ' 〈 人間キャラの名前 『ゆ』やま(湯山) 『つ』たひこ(蔦彦) 『く』ぜ(久瀬) 『り』ん(鈴) そうか…黒幕はゆっくり秋姉妹 -- 名無しさん (2009-02-14 19 24 31) いやいやTALESなら ユィーア・ツヴァイレ クノーレア・リリア マリサ・ユークリ ユツクリ・マークス 厨 二 乙の嵐 -- 名無しさん (2010-07-07 07 10 17) 名前 コメント
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ANOTHER GAME (1984) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 ANOTHER GAME step1 P-MODEL - - 2 HOLLAND ELEMENT P-MODEL 配信中 - 3 ATOM-SIBERIA P-MODEL 配信中 - 4 PERSONAL PULSE P-MODEL - - 5 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ P-MODEL 配信中 - 6 BIKE P-MODEL 配信中 - 7 HARM HARMONIZER P-MODEL - - 8 MOUTH TO MOUTH P-MODEL - - 9 FLOOR P-MODEL 配信中 - 10 GOES ON GHOST P-MODEL 配信中 - 11 ECHOES P-MODEL 配信中 - 12 AWAKENING SLEEP~αclick P-MODEL - -
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キャラクター攻略:NANA キャラクター攻略:NANA 技一覧STANDING:立ち CROUCHING:しゃがみ JUMPING:ジャンプ OTHERS:その他 コンボパーツ立ち攻撃始動[6A 6B]×n( SA1) ~>(6A/6Bどちらか)>6C しゃがみ攻撃始動2A (6C以外の立ち攻撃) 2B 2A空振り (6Aまたは5D) 2B 5D 2B×n( 2D) ジャンプ攻撃始動(相手空中で)前ジャンプ>JD×1~4 (前ジャンプ>JA×2)×n アッパーカット始動(画面端)~>(UC>JB空振り>)×n (画面中央)~>UC>JB空振り>(ダッシュUC>JB空振り)×n (画面中央)~>UC>JB空振り>((6Aまたはダッシュ6A)>UC>JB空振り)×n (画面端)~>UC(地上ヒット)>JB>JC>JD×2~4 (画面端)~>(UC>JA×3>JB×n)×3 (画面中央)~>UC(地上ヒット)>JB空振り>UC>JB空振り>(ダッシュ6A>UC>JA×4>JB>)×3 (画面端)~>UC>JB空振り>6D>SA2 UC(地上ヒット)>JB空振り>6A>UC>JB空振り>SA2 (画面端)UC(地上ヒット)>JB空振り>JB×5~6>UC>JB空振り>バースト>UC>~ (画面端)~>UC>JB空振り>ダッシュ5D>UC>JB空振り>バースト>UC>~ 起き攻め(2D>)ダッシュ>2A>(2Bまたは2C)>2D>~/(2D>)ダッシュ>投げ (投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ6A>6C>~/(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ投げ (6C>)歩き>6A>6C>~/(6C>)歩き>投げ CPU戦攻略CPUキャラクター 立ち回り 対人攻略立ち回り 技一覧 ※フレームは60FPS設定の録画から拾った暫定値 STANDING:立ち 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり ダッシュ慣性 コメント LIGHT PUNCH弱パンチ P1 5A 約7F 約22F 約+4F/約-11F 1 ? × ? ○ ジャブ。 MEDIUM PUNCH中パンチ P2 5C 約9F 約25F 約+8F/約-10F 1 ? × ? × ストレートパンチ。リーチは短い。補正切りバレーに使うぐらい? MEDIUM PUNCH中パンチ →P1 6A 約13F 約41F 約-5F/約-24F 1 ? ○ ? × 前進してショートフック。NANAの基本技の中では貴重な前進技5Bへキャンセル可能 HEAVY PUNCH強パンチ →P2 6C 約21F 約62F 約+35F(ダウン)/約-32F 1 ? - ? × 腕を大きく振りかぶって叩きつける。相手はダウンする。貴重な立ちコンからダウンを取れる技 LIGHT KICK弱キック K1 5B 約8F 約42F 約-13F/約-29F 1 ? × ? ○ ローキック。5Aよりリーチはやや長いが、硬直も長い。使うなら確実に当てたい MEDIUM KICK中キック K2 5D 約10F 約40F 約-7F/約-25F 1 ? ○ ? ○ 前蹴り。見た目よりわずかに判定が長い。 MEDIUM KICK中キック →K1 6B 約14F 約60F 約-23F/約-41F 1 ? ○ ? × ミドルキック。前進するが意外と距離が離れる HEAVY KICK強キック →K2 6D 約14F 約64F 約-21F/約-41F 1 ? ○ ? × 大きく踏み込んでハイキック。隙も相応に大きい。空中の敵を蹴ると斜め上方向へ大きく吹き飛ばす。敵が空中、かつ地上MIDIUM(6A・6B・5C・5D)かJCかJDを当てた後のみ、壁バウンド THROW投げ P1+P2 投げ 約10F 約28F 約76F(ダウン)/- 3 ? ? ? - 距離が離れるが、ダッシュで追いつけるので起き攻めは十分可能 UPPERCUTアッパーカット K1+K2 UC 約9F 約38F ? 1 ? ? ? - コンパクトなショートアッパー。打ち上げ性能、全体Fは悪くなく、足元にも判定がある。ただし、おそらく横方向のリーチが一番短い。SORAには全ての通常攻撃からつながらない? SUPER ATTACK 1スーパーアタック1 P1+K1 SA1 約4F+約6F(暗転前+後) 約4F+約181F(暗転前+後) 約+37F(ダウン)/約-32F 12 ? ? ? - 12HITするコンビネーションパンチ。非常に全体動作が長い。空中の敵にはカス当たりしかしない。ガードされると相手に20%ほどゲージを献上するおまけつき。(そもそも連ガではないのでジャンプやバクステで逃げられる)最終段(無敵解除)は暗転解除後約140F SUPER ATTACK 2スーパーアタック2 P2+K2 SA2 約16F+約40F(暗転前+後) 約16F+約129F(暗転前+後) 約-10F(ダウン)/約-74F 1 ? ? ? - 思い切りタメてパンチ。タメすぎである。前進距離も短く、生出しではまず当たらない。ただし暗転前から無敵がある(おそらく1F目から)ので、全体60F前後以上の技と同時なら勝てるかも…? EXPLOSION爆発 P1+K2 爆発 約34F 約52F 約51F(ダウン)/約±0F 1 ? 〇 壁 - CROUCHING:しゃがみ 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント LIGHT PUNCH弱パンチ ↓P1 2A 約5F 約20F 約+14F/約-6F 1 ? ? ? おそらくこのゲームで最速の5F発生。甘い固めは割ってやろう MEDIUM PUNCH中パンチ ↓P2 2C 約7F 約32F 約+4F/約-6F 1 ? ? ? C攻撃にしては発生が早いが、リーチが相当短い。 LIGHT KICK弱キック ↓K1 2B 約10F 約30F 約+9F/約-11F 1 ? ? ? 小足。見た目より長い(おそらく2Bの中ではRAIANA、MARIの次に長い) HEAVY KICK強キック ↓K2 2D 約9F 約28F 約+39F(ダウン)/±0F 1 ? ? ? 足払い。リーチは2Bと同じくらい。 JUMPING:ジャンプ 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント LIGHT PUNCH弱パンチ ジャンプ中にP1 JA ? ? ? 1 ? ? ? 普通のJコパン。地上の相手に当てると下向きにベクトルがかかり、空中の相手に当てると後ろ向きにベクトルがかかる。 MEDIUM PUNCH中パンチ ジャンプ中にP2 JC ? ? ? 1 ? ? ? 敵を下方向へ叩きつける。敵をバウンドさせるが、自分の軌道は変わらないので追撃が難しい。 LIGHT KICK弱キック ジャンプ中にK1 JB ? ? ? 1 ? ? ? NANAのJ攻撃で唯一軌道変化あり。最低空で出した時の高さが低い。 HEAVY KICK強キック ジャンプ中にK2 JD ? ? ? 1 ? ? ? ジャンプキック。軌道変化せず、相手を吹き飛ばさない、スタンダードなJ大キック OTHERS:その他 名前 入力 略称 発生F 全体F 硬直差ヒット/ガード ヒット数 ダメージ 空中追撃 ヒット時のけぞり コメント FRONT DASH前ダッシュ →→ FD - 約25F - - - - - BACK DASH後ろダッシュ ←← BD - 約22F - - - - - ステップ型。距離がやや長めで、硬直も悪くない JUMPジャンプ ↑ J ? ? ? ? ? ? ? SUPER JUMPスーパージャンプ ↓↑ SJ ? ? ? ? ? ? ? コンボパーツ 立ち攻撃始動 [6A 6B]×n( SA1) 全キャラ共通の画面端運び地上コンボ。 ~>(6A/6Bどちらか)>6C 立ちコンから転ばして起き攻めに行くルート。 しゃがみ攻撃始動 2A (6C以外の立ち攻撃) 2Aからの目押し。有利フレームが大きく、ほとんどの立ち攻撃につながる。 シビアだがダッシュ5Bなどもつながる。 2B 2A空振り (6Aまたは5D) 2Bを2Aで隙消しして立ち攻撃につなぐことも可能。 2B 5D シビアだが、2Bからも直接目押し可能。 2B×n( 2D) ただの小足連打。 しかしリーチがあり、フレームの関係でバーストもガードでき、相手ガード時は2Dを入れ込めば確反も無い、とリスクの少ない行動。 ジャンプ攻撃始動 (相手空中で)前ジャンプ>JD×1~4 JDでの空対空からそのまま数回追加でJDが入る。 通常は計2~3回だが、カウンターを取ると4回入ることがある。 3回入って2割+αほど。 (前ジャンプ>JA×2)×n 補正のかからないJAを地上でしこたま当てるコンボ。 タイミングが難しい。 MARIやYURILINNなど高身長キャラ相手にはやりやすいが、あまり高く当てすぎるとコンボが切れる。 アッパーカット始動 (画面端)~>(UC>JB空振り>)×n 基本のバレー。 MINGのみ、近すぎるとJBが当たってしまいバレーできないことがある。 NANAのエリアルは今のところあまりいいのが無いので、これだけでもよい。 (画面中央)~>UC>JB空振り>(ダッシュUC>JB空振り)×n ダッシュUCが使えるなら、画面中央でもバレー可能。 (画面中央)~>UC>JB空振り>((6Aまたはダッシュ6A)>UC>JB空振り)×n ダッシュUCが使えない場合。6Aにするかダッシュ6Aにするかは距離で判断が必要。 6Aが入るのでダメージは低くなる。 (画面端)~>UC(地上ヒット)>JB>JC>JD×2~4 JCで叩きつけた後、バウンドした敵がJDが数回入る高さに浮く。 JBは空振りにならない且つ高すぎない高度に調整が必要。 難しい割にバレーより減らない。こんなのありますよという程度。 (画面端)~>(UC>JA×3>JB×n)×3 NANAのJAは空中の相手に当て続けると何故か自分が離れていく。1ジャンプあたり3発がおそらく限度。 (画面中央)~>UC(地上ヒット)>JB空振り>UC>JB空振り>(ダッシュ6A>UC>JA×4>JB>)×3 画面中央のJAを絡めたエリアル。 ダッシュ6Aは1回目はノーバウンド、2回目以降はバウンドを拾うのだが、その際相手の下に潜り込むような形になるとよい。 JAを高めで当てるのがポイント。ただバウンドが高すぎると6Aがスカるので、遅らせダッシュなどの調整を。 JAが1~3回になったりJBが当たらなかったりすることもあるが、気にせずコンボを続けよう。 (画面端)~>UC>JB空振り>6D>SA2 相手をわざと落として、バウンドした直後に6Dを当てる。 うまく当たれば通常の6Dより敵が高く浮くので、SA2でキャンセル→もう一度バウンドしたところにSA2がヒットする。 6Dの画面端ノックバックも、SA2発動により慣性消去される。 ただしバウンドを2回消費するので、その前にバウンドさせてしまった場合はこのコンボは不可能。 バレー後の締めに入れることも可能。生当てUC始動のバレーからだと合計で7割ほど。 UC(地上ヒット)>JB空振り>6A>UC>JB空振り>SA2 画面中央でUCからSA2を当てるルート。2回目のUCのあと落ちてきてバウンドしたところにSA2が当たる。 画面端なら始動は地上ヒットに限らず、バレー後でも可能(バレー回数が少ない時限定) (画面端)UC(地上ヒット)>JB空振り>JB×5~6>UC>JB空振り>バースト>UC>~ バースト後に拾ってコンボ続けるルート。 バウンド2回消費。 JB連の部分でラストのJBがスカるとタイミングがずれるので、正確に刻もう。 (画面端)~>UC>JB空振り>ダッシュ5D>UC>JB空振り>バースト>UC>~ バースト後に拾ってコンボ続けるルート2。 こちらはバウンド1回消費。 数回バレーを行った後でも可能。 起き攻め (2D>)ダッシュ>2A>(2Bまたは2C)>2D>~/(2D>)ダッシュ>投げ 2Dで転ばせてからの打撃択と投げ択 近い間合いで転ばせるのが条件だが、ダッシュを1回挟むとちょうど2Aや投げが重なるタイミングになる。 (投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ6A>6C>~/(投げ>)ダッシュ×2>ダッシュ投げ 投げで転ばせてからの打撃択と投げ択 これまたダッシュ2.5回分ぐらいがちょうど起き上がりに重なるタイミングになる。 (6C>)歩き>6A>6C>~/(6C>)歩き>投げ 6Cで転ばせてからの打撃択と投げ択 タイミングがやや難しい。 CPU戦攻略 CPUキャラクター 1戦目~6戦目: 7戦目: 立ち回り 対人攻略 立ち回り
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0521 extends Frame{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int mr[][]=new int[h][w]; int mg[][]=new int[h][w]; int mb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int j; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int ex,ey; int mode; double b1,b2,c1,c2; String s1,s2,s3,s4; game0521(){ s1="fuku.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 50)j=j+1; if(memog[mx][nx] 50)j=j+1; if(memob[mx][nx] 50)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } s2="ron.jpg"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ if(rgb[mx][nx] 50)memor[mx][nx]=250; if(rgb[mx][nx] 50)memog[mx][nx]=250; if(rgb[mx][nx] 50)memob[mx][nx]=250; } } for (mx=0;mx 500;mx++){ for (nx=0;nx 500;nx++){ b1=(double)47/300; b2=78-b1*100; c1=(double)136/300; c2=78-c1*100; n=(int)(b1*nx+b2); m=(int)(c1*mx+c2); if(n 0)n=0; if(n 499)n=499; if(m 0)m=0; if(m 499)m=499; mr[mx][nx]=memor[m][n]; mg[mx][nx]=memog[m][n]; mb[mx][nx]=memob[m][n]; } } } public static void main(String[] args) { game0521 f = new game0521(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3721.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class game0613 extends Frame{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=500; int h=500; int red,green,blue; int pix[]=new int[w*h]; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int girlr[][]=new int[h][w]; int girlg[][]=new int[h][w]; int girlb[][]=new int[h][w]; int mr[][]=new int[h][w]; int mg[][]=new int[h][w]; int mb[][]=new int[h][w]; int rgb[][]=new int[h][w]; int j; int mx,nx,m,n; int m1,n1,m2,n2; int ex,ey; int mode; double b1,b2,c1,c2; String s1,s2,s3,s4; game0613(){ s1="shinoda.jpg"; catchimg(s1); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ girlr[mx][nx]=memor[mx][nx]; girlg[mx][nx]=memog[mx][nx]; girlb[mx][nx]=memob[mx][nx]; } } s2="5099.png"; catchimg(s2); for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ j=0; if(memor[mx][nx] 50)j=j+1; if(memog[mx][nx] 50)j=j+1; if(memob[mx][nx] 50)j=j+1; if(j==3)rgb[mx][nx]=100; } } } public static void main(String[] args) { game0613 f = new game0613(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); mx=1; nx=1; for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ g.setColor(new Color(girlr[mx][nx],girlg[mx][nx],girlb[mx][nx])); g.fillRect(nx,mx,1,1); } } for (mx=0;mx h;mx++){ for (nx=0;nx w;nx++){ g.setColor(new Color(memor[mx][nx],memog[mx][nx],memob[mx][nx])); if (rgb[mx][nx] 50)g.fillRect(nx,mx,1,1); } } } void catchimg(String s){ img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(s); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(int i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } } }
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PSP版 Tales of Destiny 2 @Wikiとは?
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・A BUTTON ROTATE Aボタンを押した時の回転する方向を設定します。Aボタンを右回転にしたければRIGHT、左回転にしたければLEFT。AUTOはルールによって変化します。 ・BLOCK SKIN ブロックスキンの設定をします。自らブロックスキンを作ることもできます。(参考:ミノのデザインを変える) ・MINDAS 最低横ため時間(フレーム数)の設定をします。 ・MAXDAS 最高横ため時間(フレーム数)の設定をします。 ・DAS DERAY 横移動速度(フレーム数)の設定をします。 参考: NullpoMino 横移動 MAXDAS(ms) MINDAS(ms) DAS DERAY(ms) 0 0 0 0 1 16.7 16.7 16.7 2 33.3 33.3 33.3 3 50 50 50 4 66.7 66.7 66.7 5 83.3 83.3 83.3 6 100 100 100 7 116.7 116.7 116.7 8 133.3 133.3 133.3 9 150 150 150 10 166.7 166.7 166.7 テトリスオンライン 横移動 DAS(ms) DAS DERAY(ms) 横0 190 95 横1 180 90 横2 160 80 横3 140 70 横4 110 55 横5 80 40 テトリスフレンズ 横移動 DAS(ms) DAS DERAY(ms) 1 267 50 2 183 33 3 150 22(25) 4 133 20 5 117 17 ・REVERSE UP/DOWN 上ボタンと下ボタンの役割を反転させます。×推奨です ・DIAGONAL MOVE 斜め移動を有効にするかどうかを設定します。○推奨です
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ライデンファイターズ エイシス - XBOX360 RAIDEN FIGHTERS ACES ライデンファイターズ エイシス - Xbox360 メーカー:サクセス 発売日 2008/3/27 公式サイト XBOX360 RAIDEN FIGHTERS ACES まとめwiki 実績解除 テンプレ シューティング板より 雷電シリーズ及び、セイブシュー全般を語るスレです。 Xbox360でRAIDEN FIGHTERS ACES発売中! XboxLIVEにて体験版を配信中! 前スレ 【セイブ開発】雷電シリーズ18周目【発売間近!】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1206308076/ IIIとIVの話題はこちらでも 【MOSS】雷電Ⅲ&Ⅳ Part2【モス】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1184078774/ 過去ログ置き場 http //stg.arcadeita.net/ セイブ開発 http //www.seibu-kaihatsu.co.jp/ MOSS http //raiden.mossjp.co.jp/ RAIDEN FIGHTERS ACES http //www.success-corp.co.jp/software/xbox360/rf_aces/ 攻略DVD&サントラCD http //www.inhgroup.com/ 攻略サイト 雷電フリークス http //www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/ その他の情報は 2-5くらいに ライデンファイターズ隠し機体(アーケード) RANDEN mk-II 下、右、右で?を選んでそのまま右を選んで決定 JUDGE SPEAR 右、右、下で?を選んでそのまま下を押しながら決定 スレイブ ノーマル5機体 キャラクターセレクト時に上段のキャラは上を押しながら、下段のキャラは下を押しながら ショット+ボム+1P同時押しで決定 RANDEN mk-II 下、右、右で?を選んでそのまま右を押しながらショット+ボム+1P同時押しで決定 JUDGE SPEAR 右、右、下で?を選んでそのまま下を押しながらショット+ボム+1P同時押しで決定 面セレクト コインを入れてスタートボタンを押すときに、レバーをどれかの方向に入れておく レバー上…森林→荒地、氷河→列車 レバー下…森林→荒地、列車→氷河 レバー右…荒地→森林、氷河→列車 レバー左…荒地→森林、列車→氷河 ライデンファイターズ隠し機体 RANDEN mk-II 下、右、右で?を選んでそのまま右を選んで決定 JUDGE SPEAR 右、右、下で?を選んでそのまま下を押しながら決定 スレイブ ノーマル5機体 キャラクターセレクト時に上段のキャラは上を押しながら、下段のキャラは下を押しながら ショット+ボム+1P同時押しで決定 RANDEN mk-II 下、右、右で?を選んでそのまま右を押しながらショット+ボム+1P同時押しで決定 JUDGE SPEAR 右、右、下で?を選んでそのまま下を押しながらショット+ボム+1P同時押しで決定 面セレクト コインを入れてスタートボタンを押すときに、レバーをどれかの方向に入れておく レバー上…森林→荒地、氷河→列車 レバー下…森林→荒地、列車→氷河 レバー右…荒地→森林、氷河→列車 レバー左…荒地→森林、列車→氷河 ライデンファイターズ2隠し機体 ライデンmk-Ⅱβ 投入後にショットを押しながらスタート後「?」でレバー右+決定 ブルージャベリン 投入後にショットを押しながらスタート後「?」でレバー下+決定 ミクラス 投入後にショットを押しながらスタート後「?」でレバー右下+決定 スレイブ 投入後にボンバーを押しながらスタート後好みの機体で決定 フェアリー 投入後にショットとボンバーを押しながらスタート後「?」でレバー右下+決定 ダークソード 投入後にショットを押しながらスタート後「?」で決定 RAIDEN FIGHTERS ACES まとめwiki http //www8.atwiki.jp/raidenfightersaces/ XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki http //www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/427.html ライデンファイターズJET スレイブ&フェアリー コイン投入後、ボムボタンを押しながらスタート。 機体セレクト時に好きな機体に合わせて決定すればスレイブに、 ミクラスに合わせて決定するとフェアリーになる セイブ開発の主な作品 1983 スティンガー 1984 サイオン 1987 クロスシューター 1990 雷電 1993 雷電II 1994 雷電DX 1995 バイパーフェイズワン 1996 ライデンファイターズ 1997 ライデンファイターズ2 1998 ライデンファイターズJET 2005 雷電III 2007 雷電IV 稼働日数の変更方法(アーケード) 隠し機体出現までの手順 1.テストモードの「GAME SETTINGS」で以下の設定にする。 SHOOTER1 9COIN(S)/ 9CREDIT(S) SHOOTER2 9COIN(S)/ 9CREDIT(S) FREE PLAY ON ※上記以外の設定はどうなっていてもOK。 2.「I/O TEST」に入ると、「DAYS OF OPERATION」という項目が増えている。これが稼働日数。 3.テストスイッチとサービススイッチを押しながら、1Pスタートと2Pスタートで稼動日数を変更。 これで目的の機体数が出現する稼働日数まで増やす。(必要稼働日数は下記を参照) [ライデンファイターズ2] 初期状態 = 7機から選択。 稼動14日 = 8機から選択。 稼動42日 = 10機から選択。 稼動70日 = 14機から選択。 [ライデンファイターズJET] 初期状態 = 8機から選択。 稼動14日 = 10機から選択。 稼動42日 = 14機から選択。 ※JETはサンプル出荷バージョンのみ隠されていて、 正式出荷バージョンは最初から14機選択出来ます。 RAIDEN FIGHTERS ACES 隠し機体 (OptionsのEXTRA項目のRF/RF2/RFJ SHIPS設定がFINALになっていることが前提) スレイブ&フェアリー ボムボタンを押しながら機体選択 ミクラスを選択するとフェアリーになる ダークソード(RF2) ?に合わせてキー右下を押しながら決定 ●Xbox360RFA体験版概要 RF、RF2、RFJの各ゲームの1面をプレイできます。 RF、RF2はランダムで第1、2ステージが入れ替わりますが、それも対応しています。 (一度にプレイできるのは1面のみですが、ゲームとしては2ステージ入っていることになります。) 使用できる機体は各ゲーム初期段階の機体のみです。 難易度はNORMALのみ遊べます。 モードはアーケードモード(アーケードと同じゲームモード)とトレーニングモード(ステージを1つ選んで集中的に練習するモード。)が選べます。 (トレーニングモードに実装されている、細かい各設定を使用することができます。) XboxLIVEには接続できません。 リプレイ機能は実装されていません。ローカルのスコアランキングはストレージに保存できませんが見ることはできます。 (ゲームを終了するか、電源を切るまでスコアーは保持されます。) スクリーンに関するコンフィグは全て設定できます。 (セーブはされません) ●Xbox360RFAで変更になった隠し機体の出し方 [RF1] SLAVE 任意の機体にカーソルを合わせ、ボムボタンを押しながらショットボタンを押す。 [RF2] DARK SWORD ?にカーソルを合わせ、レバーを右下に入れながらショットボタンを押す。 FAIRY ミクラスにカーソルを合わせ、ボムボタンを押しながらショットボタンを押す。 SLAVE 任意の機体(ミクラス以外)にカーソルを合わせ、ボムボタンを押しながらショットボタンを押す。 [RFJET] FAIRY ミクラスにカーソルを合わせ、ボムボタンを押しながらショットボタンを押す。 SLAVE 任意の機体(ミクラス以外)にカーソルを合わせ、ボムボタンを押しながらショットボタンを押す。 各ゲームとも「Options」→「EXTRA SETTING」の中にある「~SHIPS」の設定が(FINAL)になっていないと利きません、ご注意ください。
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青銅のギーシュと謎の格闘家ミス・カラテの決闘があった翌日、 シエスタは切断されたワイン瓶をかたづけていると背後に人の気配を感じ、油断無く振り向いた。 「おはようございます、ミス・タバサ」 背後に立っていたのは雪風のタバサだった。 「……ミス・カラテ」 まずいっ、正体がばれてる! 私は必死になって誤魔化した。 「わ、私はふつ~~のメイドでして、強くて美しい謎の格闘家ミス・カラテではありません、本当にです、絶対!」 貴族に楯突いたとばれたらまずい。信じて、お願い。 「……そう」 ほっ、よかった。 「……秘密にしおくから教えて欲しい」 きょ、脅迫。貴族に脅迫されたのなら覇王翔吼拳を使わざるを得ない。ん、教えて欲しいって? 「もしかして、『極限流』のことでしょうか、私でよければお教えしますが」 ミス・タバサは極限流に興味を持ったのだろうか。 「……ありがとう」 この場合、貴族を弟子扱いして良いのかな、シエスタ師匠とか呼ばせていいのかなぁ。 「では虚無の日の早朝にここに来て下さい。なるべく動きやすい格好でお願いします」 マルトーさんに休みを貰ってこよう。あの決闘の後、「我らの拳」と呼ばれている。 「私は違いますよ」と言えば「本当の達人というのは、こういうものだ!」となにかと良くしてくれる。 「私は仕事がありますので……」 ぺこりと頭をさげ、仕事場へもどる。あっ、切断されたワイン瓶のかたづけが途中だった。 これといった怪我も見せ場も無かったサイトだが、彼は身を守るための武器を求め、ルイズと虚無の日に町へと出かけた。 見せ場の無かったサイトに興味を持たなかったキュルケは昨晩から続く「体力鍛錬の行」を続けていた。6人抜きである。 シエスタとタバサは森の方へ来ていた。 「無駄の無い筋肉ですね、間接も柔軟ですし……。肉体的修行は急いでする必要は無いようです」 私はミス・タバサの体を直に触って確認する。 「これなら先に“気”の修行からした方が良いかもしれません」 程良く鍛えられた体のミス・タバサの修行内容を考える。 「……気? 精神の問題?」 「いえ、これは祖父から教えて貰ったのですが、生物の体は“気”で動き、それを風のように読むことが大切と……」 木に拳を当て気を高める。 「そして極限流の神髄は“気”にあるということです。……ムンっ!!」 ビリビリと木が震え、小鳥が落ちてきた。 「……先住魔法?」 小鳥に怪我が無いか確認すると手から離れて飛んでいった。 「先住魔法じゃありません、これが“気”の力です!」 軽く練り上げた気をタバサに放つ。 「鍛え上げた“気”を自在に操ることができれば、より弱い“気”の生物を圧倒できます。祖父もそうでした。オーク鬼とか片手でキュッと捻っていました」 祖父の話を交えながらミス・タバサに気の修行方法や極限流の基礎について教えた。 昼食は簡単なお弁当を作ってきた。ハシバミのサンドイッチが好評だった。 午後は体の効率よい鍛え方や祖父が良く作っていた料理「ザルソバ」についての説明、 サウスタウンについてなど有意義な時間を過ごし、日が暮れる前に学院へ帰った。 キュルケは夕食の直前まで「体力鍛錬の行」を続けていた。13人抜きである。 夜になるとタバサは外で今日習った事の復習していた。 復習が終わると決闘の時にミス・カラテの使っていた技を思い出し、試してみようと思ってサイレントを唱えた。 今なら出来る、そんな気がする。気を練り上げ、あの時の彼女のように腕を前に突き出す。 「はおーしょーこーけーん!」 し~~~~~~~~~~ん 恥ずかしい。誰も見ていなくて良かった。 タバサは目撃者が本当に居ないかを確認し、静かに帰っていった。 キュルケは夕食の後も「体力鍛錬の行」を続けていた。16人抜きである。 たぶん続かない